//]]>
Artikel Pilihan

Isnin, 17 Februari 2014

MINGGU 8 : Pengajaran Bahasa Melayu Secara Atas Talian dan Luar Talian Pengajaran

Pengenalan
  1. Pengajaran secara atas talian merupakan pengajaran yang diajar yang menggunakan kemudahan internet iaitu berhubung dengan internet. Pengajaran ini dilakukan secara langsung menggunakan bahan-bahan yang terdapat dalam internet.
  2. Berbeza pula dengan pengajaran luar talian yang boleh didefinisikan sebagai “offline”. Dimana, tiada penggunaan internet, tetapi boleh digunakan. Hal ini bermaksud , pengajaran tersebut menggunakan bahan dari internet. Namun ia tidak menggunakan secara langsung daripada hubungan dengan internet.
  3. Seringkali bahan luar talian ini didapati dengan cara memuat turun, dan disimpan di dalam satu fail. Kebiasaannya, kaedah ini digunakan selepas terdapatnya kekangan untuk menyambung talian ke komputer pengguna.


Kelebihan Pengajaran Secara Atas Talian




Bahan yang boleh didapati daripada internet sepanjang proses P&P atas talian ialah:

  1. Melaksanakan Simulasi Pengajaran Atas Talian


  2. Melaksana Simulasi Pengajaran Atas Talian Dan Luar Talian Dengan Menggunakan Laman Web Dan Tapak Pembelajaran
LANGKAH
PERKARA
Langkah 1
Guru mengadakan ulangkaji tatabahasa kepada murid
Langkah 2
Mencari soalan di internet
Langkah 3
Guru bersoal jawab dengan murid dan murid melakukan
perbincangan bersama rakan berkaitan soalan yang telah dijawab
Langkah 4
Mengadakan latihan berkumpulan mencari maklumat mengenai tatabahasa untuk dibuat karangan

Rabu, 12 Februari 2014

MINGGU 7 : Mengaplikasikan Model Pemprosesan Maklumat Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu



1.BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
2.MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SIMULASI
   PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
3.MEMBINA BAHAN



BENGKEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
a. Model pemprosesan maklumat
  • Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
  • Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.
b. Prinsip-prinsip utama model pemprosesan maklumat
  1. Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat
  2. Pengaliran maklumat dua hala
  3. Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengenkodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.
  4. Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat.
c. Empat proses utama terlibat dalam pemprosesan maklumat
  1. Pengenkodan ('Encoding')
    - Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
     
  2. Penyimpanan ('Storage')
    - Proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.
     
  3. Mengingat Kembali ('Retrieval')
    - Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
     
  4. Lupaan ('forgetting')
    - Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang

     1.Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada
        bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih
        ('selective attention').
     2.Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia
        ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.
     

d. Ingatan jangka pendek (short term memory)
  • Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang.
  • Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa.
  • Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah.
  • Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

e. Ingatan jangka panjang (long term memory)
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang.
  • Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SITUASI PENGAJARAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN

  


3. MEMBINA BAHAN
  • Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan yang utamakepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan permainan video berkomputer kepada golongan remaja.
Contoh isi perbincangan:
Contoh :
  • Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
  • Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi tujuan perjudian.
Sebab:
  • Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
  • Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
  • Pengaruh rakan sebaya.
Kesan
  • Menjejaskan prestasi pelajaran
  • Terjebak dalam jenayah mencuri
  • Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
  • Lalai dengan keseronokan dunia
Cara mengatasi
  • Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke pusat-pusat permainan video
  • Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak yang berkuasa
  • Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan permainan video di komputer.
  • Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-anak

Contoh karangan 1:
Assalamualaikum dan salam sejahtera saya ucapkan kepada Tuan Pengerusi Majlis, panel hakin yang sentiasa menegakkan keadilan dan sidang hadirin yang saya hormati. “Permainan Video Komputer Lebih Banyak Mendatangkan Keburukan Kepada Pelajar”, begitulah tajuk perbahasan kita pada hari ini. Sebagai pembahas pertama bagi pihak pencadang, saya dengan tegas menyokong rajuk ini sepenuhnya.

Hadirin yang saya hormati,
Dewasa ini permainan video komputer merupakan salah satu aktiviti yang digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Berlandaskan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi, menggalakkan para pengusaha menyediakan pelbagai program yang menarik serta mencabar. Tidak hairanlah golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer tersebut. Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya.
Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Akhir kata, saya ini menegaskan bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isi ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.
Sekian, terima kasih.

Contoh karangan 2:
Dasawarsa, selari dengan kecanggihan sains dan teknologi masa kini, corak permain golongan kanak-kanak dan remaja juga berubah. Jika dahulu permainan seperti gasing, layang-layang, congkak menjadi pilihan kanak-kanak dan remaja. Tetapi kini semuanya telah berubah. Permainan video komputer merupakan aktiviti yang sangat digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada masyarakat kita. Pelbagai kesan negatif telah merungsingkan banyak pihak.
Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer . Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar. Masa muda yang sepatutnya diisikan dengan menuntut ilmu sebanyaknya buat bekalan hari muka diabaikan begitu sahaja. Amanah dan harapan ibu bapa yang menggunung tinggi dipersia semata-mata kerana leka dengan bermain video.
Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit
Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya. Ada juga pengusaha pusat video ini yang menyediakan kemudahan menyewa pakaian kepada pelajar sekolah ini. Hal ini tidak sewajarnya berlaku.
Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.
Kesimpulannya , sudah terang lagi bersuluh, jelaslah bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isu ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.

Isnin, 10 Februari 2014

Bahaya ketagihan layari Internet

Oleh Nur Najihah Dzulkefili

Perkembangan teknologi era ini amat pesat hingga manusia terutama di kalangan remaja terlalu obses hingga membimbangkan ramai pihak selain turut menyumbang punca kejatuhan moral.

Remaja zaman kini ­terlalu fanatik dengan pelbagai gajet canggih seperti Internet, telefon pintar dan penggunaan Facebook hingga memberi impak negatif terhadap diri, keluarga, masyarakat dan negara.
Antara impak paling ketara adalah komunikasi dalam kalangan masyarakat semakin pudar kerana taksub dengan teknologi setiap masa.

Statistik yang diperoleh daripada Internet World Statistic 2011 menunjukkan Malaysia di tangga ketiga dengan 31.2 peratus dan seramai 8,163,300 orang daripada populasi rakyat negara ini berdaftar sebagai ahli Facebook.

Ketaksuban pengguna laman Facebook juga boleh memberi implikasi negatif kerana dalam jangka masa panjang boleh menyebabkan ketagihan.

Seorang pensyarah Universiti Oxford, Dr Susan ­Greenfield menyatakan obsesi melampau melayari Internet laman sosial dan permainan komputer boleh menjejaskan fungsi otak. Ketagihan ini boleh merubah otak dengan ­menjejaskan tumpuan dan mengurangkan aspek kepantasan reaksi atau rasa empati.

Individu boleh menjadi seorang yang dingin, tidak peka atau tidak sensitif dengan perasaan orang lain disebabkan fungsi otak mereka yang diubah kerana terlalu asyik dengan komputer.

Penyakit obses ini seumpama wabak penyakit yang jika tidak dikawal dan dirawat akan menjadi barah kepada masyarakat, sekali gus meruntuhkan masa depan negara.

Generasi muda adalah harapan dan penentu masa depan, justeru mereka perlu dilatih dan diasuh sebaik mungkin sebagai persediaan untuk memimpin sebuah negara yang bakal mencorakkan landskap jangka panjang.

Jika rosak akhlak, bermakna pemimpin negara yang akan datang juga terdiri daripada mereka yang tidak berkualiti dan tidak bermoral.

Obsesi ini dikatakan bermula dari rumah selain sikap ibu bapa yang seolah-olah menyokong dengan alasan untuk mengikuti perkembangan teknologi.

Akhirnya, jarak perhubungan semakin jauh kerana kurangnya komunikasi keluarga berbanding berkomunikasi dengan gajet.

Untuk mengelakkan senario ini menjadi semakin membimbangkan, remaja perlu digalakkan untuk membabitkan diri dalam perkara yang boleh memberi manfaat seperti pembabitan dalam kokurikulum selain aktiviti luaran yang mendekatkan mereka dengan masyarakat.

Diakui, dari segi psikologi ia adalah cara terbaik untuk mengelak remaja
obses dengan alat teknologi, selain mempertingkatkan nilai sosial atau nilai ­kemanusiaan dalam alam realiti.

Kajian membuktikan tubuh manusia akan lemah sekiranya terlalu lama didampingi peralatan teknologi masa kini. Sekiranya kita masih lagi tidak mengubah cara hidup untuk lebih sihat, hal ini akan mendatangkan mudarat kepada generasi akan datang.

Kurangkan beriadah secara ‘maya’, lebihkan interaksi secara realiti serta mengamalkan gaya hidup yang sihat. Mencegah lebih baik daripada merawat.



  • Penulis mahasiswa tahun tiga Fakulti Pengajian Bahasa Utama, Ijazah Sarjana Muda Bahasa Arab dan Komunikasi, Universiti Sains Islam Malaysia. 


  • Warga kampus yang ingin berkongsi penulisan mengenai isu semasa, boleh menghantarnya ke ruhaizarusmin@hmetro.com.my atau rencana@hmetro.com.my


Artikel ini disiarkan pada : 2013/03/18

Dipetik daripada laman : http://www.hmetro.com.my/articles/BahayaketagihanlayariInternet/Article

Khamis, 6 Februari 2014

MINGGU 6 : Membina dan Mengaplikasikan Struktur Perpautan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa

Pengenalan
  • Struktur perpautan lebih dikenali sebagai “hyperlink”. Struktur perpautan ini sering digunakan dalam “powerpoint”, portal, blog dan tapak pembelajaran. Namun kita sering menghasilkan struktur perpautan dalam bentuk powerpoint. Hal ini kerana pengendalian struktur perpautan di dalam powerpoint lebih mudah berbanding dalam bentuk yang lain.
  • Struktur perpautan juga dikenali sebagai hyperteks. Hyperteks merupakan interaksi spontan yang membolehkan perhubungan antara laman-laman web. Penghubung hyperteks ini selalunya berbeza dari segi fon.
  • Penghubung hyperteks ini juga mengandungi satu lamat yang dikenali untuk disambungkan kepada alamat tersebut.

Terdapat empat jenis struktur perpautan iaitu:


(i) Struktur hierarki



Contoh urutan perpautan bagi struktur hierarki:




(ii) Struktur komposit
  • Struktur yang lebih kompleks berbanding struktur-struktur yang lain.
  • Sering digunakan bagi menangani keadaan di mana gabungan beberapa struktur diperlukan bagi melengkapkan sistem penerokaan yang lebih fleksibel serta memenuhi keperluan perisian.
Kesan kepada murid
  • Murid-murid boleh memulakan kerja mereka dengan salah satu pautan yang diberikan.
Kepentingan akses struktur perpautan
  • Setiap laman yang diakses, akan membawa kepada beberapa subpautan yang berkaitan dengan laman yang berkenaan


(iii) Struktur linear
  • Bahan 1, bahan 2 dan bahan 3 diakses secara berasingan dan tidak mempunyai sebarang pautan.
  •  Murid memulakan pencarian di laman 1, kemudian mencari maklumat di laman 2 dan akhirnya di laman 3. Murid mesti mengikut urutan laman yang telah disediakan.


(iv) Struktur Rangkaian


Contoh urutan perpautan bagi struktur hierarki:


Artikel Popular